Mejorar los procesos internos, formar a los empleados o difundir la marca a través de actividades lúdicas es una práctica cada vez más común, ya que favorece la creatividad y la eficacia.En eso consiste la gamificación (en inglés, gamification) es decir, en aplicar acciones lúdicas en entornos que no lo son.
Por ejemplo,la compañía Siemens creó un juego basado en la aplicación FarmVille de Facebook para conectar los distintos departamentos de la empresa. A través de este sistema, los empleados podían conocer de manera más sencilla las relaciones entre las distintas áreas y las fases de los procesos de fabricación. Aplicar herramientas interactivas para solucionar una situación concreta es una práctica cada vez más extendida. Normalmente, los objetivos se cumplen de manera más satisfactoria, ya que la actividad resulta dinámica y los trabajadores se sienten reconocidos al obtener una recompensa, por ejemplo, regalos o algunos privilegios dentro de la compañía.
Los puntos de partida son muy diversos. Estos pasan por disminuir el grado de absentismo; promocionar a empleados dentro de la empresa que carecen de formación suficiente para ello; o por conseguir que los clientes naveguen más tiempo en la página web del negocio. Una vez que se ha determinado la necesidad, se deben estudiar aspectos como el tipo de personas a las que se dirige el juego: su sexo, hábitos y edad.
¿En dónde se aplica?
Estas mecánicas se pueden aplicar a nivel externo, por ejemplo, en áreas como el márketing para conseguir nuevos clientes o potenciar la marca; en el ámbito interno en tareas de recursos humanos, como en los procesos de selección; o por motivos sociales para cambiar algún comportamiento en la población.
También están predominando en sectores como la medicina y el deporte, para fomentar hábitos saludables entre los pacientes, y en la educación, creando nuevos sistemas de aprendizaje.
Márketing: Los videojuegos son un buen elemento para promocionar una marca o publicitar un producto. Internet es uno de los canales más utilizados, ya que en él se crean aplicaciones a las que pueden acceder tanto los clientes como los empleados y de esta manera se interactúa directamente con el público al que se le plantean distintos retos. Así, poco a poco se pueden ir añadiendo diferentes objetivos, como conseguir que los usuarios rellenen un formulario sobre sus hábitos de compra o gustos; o incluso que visiten la tienda online y que así se incrementen las ventas.
Recursos Humanos: El proceso de selección es uno de los momentos en los que más partido se saca de estas mecánicas. A través de distintas fases los reclutadores analizan cualidades como la capacidad de liderazgo o la predisposición para resolver problemas. Las actividades se pueden realizar de forma individual o en grupo. Así, se obtendrá información de las aptitudes de los aspirantes más allá del currículo.
Dentro de la plantilla: La aplicación más común se da en los procesos formativos. Pero la gamificación también resulta beneficiosa para actividades más rutinarias como los trámites burocráticos para realizarlos de manera más dinámica, lo que ayudará a que se resuelvan las incidencias rápidamente.
Combinar el mundo virtual con el físico:
Desarrollar acciones de gamificación no tiene por qué afectar a la estructura del negocio, ya que las técnicas se realizan tanto en el mundo virtual como en el físico, adaptándose al presupuesto de la firma. Por ejemplo, las actividades se pueden llevar a cabo en la oficina mediante labores de equipo entre departamentos, viendo vídeos o en las redes sociales. Elegir la manera adecuada según los medios de la empresa es esencial para cumplir los objetivos y no caer en el error de generar demasiadas expectativas en la plantilla.
Por eso, estas propuestas se tienen que planificar muy bien y deben suponer un reto, es decir, que sean lo suficientemente difíciles para que los trabajadores vayan aumentando de nivel y consigan el objetivo propuesto. También se debe cuidar la parte narrativa, ya que es necesario un hilo conductor que genere una historia y dé sentido a la actividad. El guión tendrá que contar con el suficiente gancho para que los usuarios no pierdan el interés ni abandonen el juego.
A la caza de riesgos laborales
La obligatoria formación en prevención de riesgos laborales es una de las tareas que toda empresa debe realizar. Convertirla en una buena experiencia es una práctica que está al alcance de cualquier negocio, independientemente de su tamaño. Éste es el caso de una consultora que se replanteó la enseñanza tradicional ante el escaso éxito entre sus empleados después de los cursos impartidos. Apostó entonces por un proyecto en el que los trabajadores tenían que participar activamente. Se creó el juego Hunting Risks, una plataforma en la que los usuarios debían combatir una plaga de riesgos que estaban instalados en la empresa: Por ejemplo, detrás de las sillas, en las escaleras o en el ordenador. El objetivo era aportar una experiencia de formación innovadora en el marco de la compañía para que la plantilla interiorizara la prevención de los riegos y el curso no fuera sólo un mero trámite.
Lanzamiento de un producto:
Mostrar al resto de la empresa un proyecto nuevo es un reto para que los empleados confíen en la nueva idea. Su presentación es el momento clave y la creatividad en este acto es fundamental. Para lanzar la furgoneta Citan, Mercedes-Benz apostó por organizar un concierto privado en el que participaron algunos de los comerciales de la compañía. La idea era que el centro del espectáculo fuera el nuevo vehículo. Dentro de él una banda profesional tocaba las canciones que había preparado junto con los trabajadores, quienes cantaban y tocaban la percusión. Así, la furgoneta funcionaba como protagonista, instrumento y escenario. Las pymes también pueden crear actividades participativas en la presentación de los productos clave de esa temporada. Se puede aprovechar así para transmitir de manera más creativa sus cualidades y los empleados los conocerán mejor.
Vía:Expansión.com
Sobre el autor